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리니지 구버전에 대한 15가지 놀라운 통계

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해외 게임업체들이 크로스 플랫폼에 집중하는 이유는 하나의 플랫폼만 고수해서는 사용자들을 사로잡을 수 없다고 판단했기 때문이다. 과거에도 앱플레이어(핸드폰게임을 PC에서 구동시켜주는 프로그램)를 사용해 휴대폰게임을 PC에서 즐기는 이용자들이 있었지만 극소수에 불과했다. 하지만 신종 COVID-19(코로나 바이러스 감염증)으로 재택작업이 불어나면서 휴대폰게임을 PC로 즐기고자

솜틀집 문제가 발생한 3가지 이유 (그리고이를 해결하는 방법) )

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카페24 마케팅센터 이모은 매니저는 제품 태그를 활용해 광고 유용성을 높인 실제 고객 사례를 공개했다. 스마트폰 액세서리 쇼핑몰 ‘폰뿌의 경우, 같은 콘텐츠에 상품태그 기능을 반영한 후 광고비 예비 매출액(ROAS), 구매전환율이 9배 이상 늘었다. 여성 의류 브랜드 ‘룩플은 사진 속 모델의 시선이나 그림 디자인을 통해 제품 태그를 강조하는 방법으로 사용자 참여 지표인 클릭

프리넥스 산업에 도움이 될 5가지 법칙

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이들은 유망 개발사를 품고 게임 기술 및 서비스 경쟁력을 올리는 아울러 지식재산권(IP) 확대 등 신사업 다각화로 3N(엔씨소프트(NCSOFT), 넥슨, 넷마블)을 추격하고 있다. 유가증권시장(KOSPI) 상장대비심사를 통과하면서 기업공개(IPO) 대어로 꼽히는 크래프톤이 지난 1·8분기 영업이익 기준으로 엔씨와 넥슨(Nexon)을 넘어선 것도 같은 맥락이다. 크래프톤은 전년

문화상품권 현금화에 대한 10가지 기본 상식을 배우기

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새 신용평가모형은 카카오뱅크가 2019년 12월 금융서비스 시행 잠시 뒤 축척해온 대출 이용 손님들의 금융 거래 데이터를 분석해 반영하는 방식이다. 거기에 이동통신 3사가 보유한 통신비 정상 납부 기한이나 데이터 평균 사용량 등 통신과금 서비스 사용 아이디어 등도 추가해 신용평가에 사용하고 있을 것입니다. 카카오뱅크는 올해 하반기에는 신용평가모형에 핸드폰 소액결제정보와 개인

프리넥스 비지니스에서 15개의 가장 과소 평가 된 기술

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선정적인 내용과 왜곡된 역사 인식은 중국 게임의 고질적인 문제다. 한국게임정책자율기구가 전년 선정성 등의 문제로 적발한 게임 광고의 절반은 중국 게임(31건)이다. 이것은 미국(13건), 우리나라(12건), 일본(8건) 게임을 모두 합친 것보다 적지 않다. 반면 처벌 사례는 지난 9년간 15건에 불과하다. 이마저도 처벌 규정이 없어 홍보를 제한하고 시정 명령을 하강시키는 등의

테크 메이킹, 문화상품권현금화 더 좋거나 더 나쁘거나?

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12월에는 '유플러스, 어디까지 써봤니? 시즌3'로 U+고객센터 앱(App.) 체험 이벤트를 진행한다. U+고객센터 앱은 ▲누군가가 지난 달 받은 혜택을 확인할 수 있는 '나만의 맞춤 리포트' ▲1년 이상 고객 대상 '데이터 6배 쿠폰' ▲U+스마트폰 이용 지인과 '데이터 주고받기' ▲요금제 및 부가서비스 조회 ▲시행간 이용량 조회 ▲요금조회 및 납부 ▲소액결제 사용내역 조회

문화상품권매입에 대한 최악의 악몽

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높은 휴서울화 보급률, 비대면 서비스 활성화로 말미암아 핸드폰만 있으면 일상생활에서 간편하게 사용할 수 있는 각종 서비스들이 인기다. 휴대폰소액결제, 신용카드, 정보이용료현금화 서비스 또한 핸드폰을 활용한 간편 서비스의 일종으로, 복잡한 절차 없이 50분 내외면 서비스 이용이 완료되기 덕분에 누구나 제약 없이 간편하게 이용할 수 한다는 점이 특성이다.

당신의 문화 상품권 현금화에 대해 정말로 괜찮은 노하우

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